遊戲與選擇

買一款遊戲只要幾分鐘,玩它需要的是我的生活

我的遊戲庫沒有一千、兩千款,但也已經多到,不能再假裝每一款總有一天都會玩完。

有些遊戲是特價時買的。有些是看了介紹,當下真的很想玩。也有些只是覺得現在不買,以後可能會忘記。按下購買只要幾分鐘,當時的興趣也是真的。

問題通常在買完以後才出現。

真正打開一款遊戲,需要的不只是硬碟空間。我得有一段可以坐下來的時間,還要有足夠的精神重新認按鍵、記住自己走到哪裡,或者接受今晚可能只推進一小段。碰到劇情密集、系統複雜或很久沒開的遊戲,光是回到原本的狀態就要花一點力氣。

逛商店不需要這些。

我可以在很累的時候看預告、翻評論、把遊戲放進願望清單。每一款新遊戲都還只有最吸引人的部分:一個我沒去過的世界、一套看起來很有趣的玩法,或者某種我現在正好想要的感覺。這時候,我還不必面對在同一個關卡卡上幾個晚上,也不用先想自己要從哪裡擠出四十個小時,才能看見故事的結尾。

買遊戲和玩遊戲,表面上當然是兩種不同的活動,底下卻可能提供相近的獎賞:對一段新體驗的期待。

玩的快樂來自實際進入遊戲;買的快樂則可以先來自想像,以及「我已經擁有下一段體驗」的感覺。關於期待效用的研究指出,人不只會從獎賞本身得到愉悅,也會享受等待與期待獎賞的過程。另外有消費者研究發現,對部分消費者而言,產品在購買前引發的正面情緒甚至可能高於擁有之後。

這不表示買遊戲一定比玩遊戲快樂。差別在於,購買只要幾分鐘,就能先完成選擇、取得一部分滿足;真正遊玩仍要由之後某個晚上、某個週末,以及當時的注意力和體力慢慢兌現。

有人會說,那就不要買那麼多遊戲啊。

這也沒錯。我確實可以嘗試降低衝動購買。但這句話沒有處理買遊戲與實際遊玩之間的現實落差:數位遊戲變得非常容易取得,我可以在幾分鐘內買下遠超過自己這個月能玩的內容;一天能拿來玩的時間,卻不會因為折扣變多。

而且,爭取玩家注意力的遠不只有遊戲。同一個晚上,還有工作留下的疲勞、沒有回完的訊息、社群動態、影片、家務,以及人真正需要的休息。玩家不只是在幾款遊戲之間分配時間,而是在整個生活中決定,今晚還有沒有力氣進入另一個世界。

這也不難理解。遊戲好不好玩、值不值得買,以及玩家是否真正擁有它,比較容易公開討論;每個人的時間、精神與身體條件不同,看起來自然只能由自己衡量。只是當取得遊戲的方式都在加速,而可以投入的生活沒有一起增加,這個問題就不只關於某個人會不會安排時間。

免費領取也一樣。沒有花錢,不代表沒有增加選擇。遊戲庫裡多一款遊戲,看起來沒有成本,等到真的要決定今晚玩什麼時,它還是會和其他遊戲一起出現在那裡。

我不會說自己被騙了。那些遊戲本來就是我感興趣的,平台也從沒說我一定玩得完。只是買下來的那一刻,我常常順手假設:反正以後總會有時間。

等到真的要找時間玩,我才發現,有興趣和真的會打開來玩,不是同一回事。

我還是會買新遊戲。看到一個沒去過的世界,當然會興奮,我也不想每次結帳前都像在審問自己。只是很多時候,我其實不知道自己想玩哪一款,只是有點累,想換個心情,或者想找一段好玩的體驗。這時候,商店裡的預告、評論和折扣,很快就會讓某一款遊戲看起來像答案。但這通常只能讓我知道哪一款最想買,未必能讓我弄清楚,自己真正想要的是怎樣的遊玩體驗。

如果我享受的是收藏,那也沒什麼不好。只是按下購買之後,收藏的滿足已經得到了,遊玩卻還沒有開始。新買的遊戲會先和其他遊戲一起留在遊戲庫裡,等到下一個有時間、有精神的晚上,再讓我選一次。

我不是要勸自己別買。我只是開始注意:當我想玩點什麼時,購買往往是最快得到回應的方法。那份興奮感是真的,但它滿足的是對遊玩的期待,不是遊玩本身。